การเจริญเติบโตของ E-Sport
แม้กระนั้นระบบบอกว่ามีอยู่ด้านในขอบเขตของระบบอิเล็กทรอนิกส์
หน้าโง่คลิ๊กเลย--ไวรัส (ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่นและก็ควบคุมโดยกฎของโปรแกรมคอมพิวเตอร์และก็เทคโนโลยีของ eSport) เนื่องจากว่าผู้เล่นครอง "โลกทางด้านกายภาพ" แต่ว่าสถานะการณ์ที่ระบุผลสรุปของ eSports เกิดขึ้นใน "โลกเปรียบเสมือน" เพราะฉะนั้นนักกีฬา eSport ก็เลยจำต้องใช้หรือตอบโต้กับอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของคนเราที่เชื่อมต่อร่างกายของพวกเขากับวัสดุอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ระบบ (มองตารางที่ I) จากแนวความคิดกลุ่มนี้ พวกเรานิยาม eSports ว่าเป็น แบบหนึ่งของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์ช่วยอำนวยความสะดวกด้านหลักของกีฬา อินพุตของผู้เล่นแล้วก็กลุ่มรวมทั้งเอาต์พุตของระบบ eSports นั้นถูกตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ การรับดู eSports อาจมองผิวเผินว่าเป็นกิจกรรมที่คล้ายกับการรับดูกีฬาชนิดใดก็ได้ โดยปกติ eSports จะถูกบริโภคโดยการรับดูสตรีมสดบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งนอกเหนือจากการรับดูการแข่งขันชิงชัยแล้ว ผู้ชมยังสามารถมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ด้านสังคมรอบๆ อย่างเช่น ในลักษณะของฟีพบร์แชท เพราะเหตุว่า eSports นั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง การรับดูก็เลยไม่มีทางเป็นไปได้แม้ไม่มีคอมพิวเตอร์ เนื่องด้วยผู้ชมที่ดูการประลอง eSport แบบ "สด" จำเป็นที่จะต้องมองการแข่งขันชิงชัยจากเอาต์พุตคอมพิวเตอร์ตัวอย่างเช่นจอวิดีโอหรือจอภาพสุดท้าย ตามที่ได้กล่าวไปแล้ว วรรณกรรมเกี่ยวกับ eSports ยังคงหายากรวมทั้ง เกลื่อนกลาดเรี่ยราดเรี่ยไป แล้วก็รายละเอียดจำนวนมากของวรรณกรรมนี้เน้นไปที่เอกสารเชิงประสิทธิภาพของการปรากฏที่แลเห็นได้ (อาทิเช่น Carter and Gibbs, 2013; Cheung and Huang, 2011; Hutchins, 2008; Seo andJung, 2014; Seo, 2016; Taylor, 2012a, , b; Wagner, 2006; Witkowski, 2009, 2012) เผยแพร่การศึกษาค้นคว้าวิจัยเชิงจำนวนเกี่ยวกับปัญหาที่ว่าเพราะเหตุใดผู้คนถึงมอง eSports หรือเพราะเหตุใดผู้เล่นก็เลยอยากร่วมกิจกรรม eSports นั้นยังไม่มีอยู่จริง จนกระทั่งตอนนี้ มีงานค้นคว้าเพียงแค่ชิ้นเดียวที่ได้รับการเผยแพร่ใน
เหตุผลสำหรับการรับดู eSports (Weiss and Schiele, 2013) แล้วก็พบว่าการแข่งขันชิงชัย ความท้า รวมทั้งการหลบซ่อนมีความเกี่ยวข้องเชิงบวกกับการใช้ eSports แต่ การเล่าเรียนได้ประเมินผลด้านแรงกระตุ้นทั่วๆไปที่เกี่ยวโยงกับการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งทำให้ยากเป็นอย่างมากที่จะเทียบผลสรุปกับผลงานอื่นๆสำหรับการรับดูสื่อ วรรณกรรมเชิงประสิทธิภาพอื่นๆแสดงให้เห็นว่าเหตุผลของการบริโภค eSports โดยหลักการแล้วควรจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก เป็นต้นว่า จากการศึกษาเล่าเรียนสัมภาษณ์ Cheung รวมทั้ง Huang (2011) ตั้งข้อคิดเห็นว่าสิ่งจูงใจสำหรับในการบริโภค eSports ค่อนข้างจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก (โดยใช้อัตราส่วนสิ่งจูงใจในการบริโภคกีฬา (MSSC) ของ Trail and James, 2001) แม้กระนั้น เนื่องด้วยการเรียนของพวกเขาเป็นแถวทางเชิงประสิทธิภาพ ก็เลยไม่มีวันสรุปได้ว่าแรงกระตุ้นที่ต่างกันนั้นสำคัญแค่ไหน หรือความเกี่ยวพันของความถี่สำหรับเพื่อการบริโภค eSports นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องมากมายน้อยเท่าใด ด้วยเหตุดังกล่าว เพื่อจัดการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการบริโภค eSports ถัดไป พวกเราได้ใช้อุปกรณ์ที่สำหรับใช้ในการวัด MSSC เพื่อวัดแรงบันดาลใจของผู้ชม eSports โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แล้วก็แรงกระตุ้นใดซึ่งสามารถเดาความถี่สำหรับการรับดู eSports ได้